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		<title>Plataformas de games são incubadoras de cibercrimes</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Agência Brasil]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 14:10:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).<img data-recalc-dims="1" decoding="async" src="https://i0.wp.com/cliquenoticiasbrasil.com.br/wp-content/uploads/2026/05/Plataformas-de-games-sao-incubadoras-de-cibercrimes.gif?w=740&#038;ssl=1" style="width:1px; height:1px; display:inline;"/></p>
<p>Segundo ele, o ambiente dos jogos online pode funcionar como uma incubadora para práticas de cibercrimes.</p>
<p>“Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”.</p>
<p>Dentro dos ambientes dos jogos há a venda de acessórios e habilidades virtuais, como forma de ampliar os lucros com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário da plataforma Discord. Ele ajuda com um exemplo: “No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos.”</p>
<p>Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum.  “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz.</p>
<p>Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode começar uma escalada que leva a crimes mais graves: “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear.  Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica. Entre os crimes mais sofisticados, ele lista golpes envolvendo o PIX, boletos e criptomoedas.</p>
<h2>Conhecimentos básicos</h2>
<p>Sérgio mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil. Geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais: &#8220;a maioria dos golpistas têm 18 a 30 [anos], ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet&#8221;.</p>
<p>Mas, apesar de familiaridade com o mundo digital, o delegado percebe que o domínio da tecnologia não é aprofundado. </p>
<p>“Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”.</p>
<p>Segundo Sérgio, esses autodidatas também costumam usar ferramentas prontas como kits de phishing (comum em mensagens falsas associadas a links maliciosos usados para capturar dados da vítima) e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Não raro, deixam rastros, seja por usarem softwares desatualizados, falharem ao esconder a identidade real, deixando o IP, algo como o CPF do computador, exposto.</p>
<p>Os rastros também podem ficar à mostra nas redes sociais, quando o criminoso passa a ostentar mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, explica Sérgio.</p>
<h2>Socialização de plataforma</h2>
<p>O mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos do mundo. Em 2026, só o Discord registrou 51,6 milhões de contas, segundo o World Population Review, ficando atrás apenas dos Estados Unidos.</p>
<p>Já a <em>Pesquisa Game Brasil de 2025</em> aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam online e entre eles, 82% dizem que os games são a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é de que os jogos onlines já são uma fonte importante de socialização na faixa etária.</p>
<p>O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecida como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos dos menores de idade a conteúdos e interações virtuais, mas, para Sérgio, o controle parental pode ser decisivo.</p>
<p>&#8220;Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime&#8221;.</p>
<p>O delegado lembra que “Eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.&#8221;   </p>
<p><em>*A repórter viajou a convite do CESAR</em></p>
<p>Fonte: <br /><a href="https://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2026-05/plataformas-de-games-sao-incubadoras-de-cibercrimes" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow">Agência Brasil</a></p>
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